Jogos de Mundo Aberto que Punem Você por Rushar a História Principal

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Jogos de mundo aberto são conhecidos por terem algumas das histórias mais extensas da indústria, enviando os jogadores em jornadas épicas que podem facilmente ultrapassar 30 horas de duração, mesmo focando apenas na trama central. Só que em muitos casos, os jogadores acabam se sentindo punidos por tentar acelerar a narrativa, seja ficando com o nível muito baixo para os desafios finais ou perdendo contextos importantes que só existem no conteúdo opcional.

Enquanto alguns títulos não se importam se você quiser passar voando pela aventura do protagonista, e alguns até forçam esse ritmo, outros prejudicam ativamente essa abordagem. O objetivo disso geralmente é incentivar a exploração completa do mapa, oferecendo melhorias e recompensas para quem decide ver tudo o que o jogo tem a oferecer, além de disponibilizar missões adicionais que tornam aquele universo muito mais interessante de se viver.

Elden Ring

  • Picos de dificuldade e dano em vários momentos.
  • Opções de melhoria de equipamento que podem ser perdidas no início.

Elden Ring é um dos exemplos mais claros de um jogo que não quer que o jogador consuma o conteúdo principal de uma só vez. Pelo contrário, o design encoraja ativamente a curiosidade. O jogo faz isso de duas formas, sendo que a primeira é a ausência de marcadores claros de missão e a segunda é encher o mapa de pontos de interesse repletos de itens úteis para qualquer estilo de jogo.

Além disso, quem decide pular as inúmeras masmorras e tarefas secundárias logo se vê com dificuldades para lidar com a vida e o dano absurdo dos chefes finais. Até mesmo os primeiros grandes inimigos podem ser uma barreira para quem está com nível baixo, mas graças ao design competente do jogo, fazer um pouco de exploração extra nunca parece um trabalho chato e sim mais uma oportunidade de presenciar momentos épicos.

The Witcher 3: Wild Hunt

  • A punição vem na forma de perder conteúdo de alta qualidade.
  • Equipamentos poderosos estão escondidos fora do caminho principal.

The Witcher 3: Wild Hunt premia a exploração minuciosa e pune a pressa tanto nas mecânicas quanto na narrativa. As missões principais frequentemente assumem que você já domina elementos como alquimia e as fraquezas específicas de monstros, conhecimentos que geralmente são adquiridos e aperfeiçoados ao realizar contratos secundários.

Pular essa fase de aprendizado pode tornar os combates muito mais desafiadores, chegando a parecer injustos conforme a história avança. Do ponto de vista narrativo, correr pela trama principal enfraquece várias linhas de missões vitais que dão contexto ao mundo, transformando o que é possivelmente uma das melhores experiências de RPG de todos os tempos em apenas uma aventura de fantasia comum.

Kingdom Come: Deliverance

  • As habilidades dependem de prática a longo prazo.
  • Tentar forçar o progresso nunca funciona.

Kingdom Come: Deliverance desencoraja ativamente que os jogadores corram, forçando-os a aprender habilidades do zero através da repetição. As missões de história do início do jogo podem se tornar um verdadeiro tormento se o jogador decidir não aprender o básico e tentar pular as etapas mais humildes da vida do protagonista.

A história reforça essa filosofia ao retratar o personagem principal como inexperiente e vulnerável, com uma tarefa monumental pela frente que só pode ser cumprida através do aprendizado. Ignorar atividades paralelas quase sempre leva a falhas evitáveis que poderiam ter sido superadas facilmente se o jogador tivesse tido um pouco mais de paciência para explorar o mundo ao seu redor.

Red Dead Redemption 2

  • Os personagens ganham vida quando contrastados com o resto do mundo.
  • Grandes arcos narrativos só se fecham após explorar tudo.

Red Dead Redemption 2 é estruturado em torno da imersão em vez da urgência, e grande parte do prazer vem de conhecer os personagens em um nível pessoal. O poder emocional da narrativa principal depende muito das interações no acampamento, conversas opcionais e missões de estranhos. Ao pular esses momentos, o desenvolvimento dos personagens fica mais fraco e as relações não parecem tão íntimas.

Existem também muitos incentivos de jogabilidade para quem se desvia do caminho para explorar os cantos mais remotos do mapa. Contudo, o verdadeiro motivo para explorar é entender o passado e as intenções das pessoas que habitam aquele mundo, adicionando um peso extra significativo a uma história que já é densa por natureza.

Fallout: New Vegas

  • A dinâmica das facções muda quando acompanhada de perto.
  • Enorme benefício ao realizar missões secundárias, tanto tematicamente quanto no gameplay.

Fallout: New Vegas pune severamente a impaciência ao esconder muitas das histórias de facção mais impactantes e interessantes atrás de missões secundárias. Os jogadores terão muito mais opções e uma campanha bem mais divertida se decidirem investigar os arredores e cumprir a longa lista de tarefas oferecidas pelos NPCs encontrados pelo mundo.

Essas missões secundárias não apenas fornecem um contexto muito necessário, mas também trazem mudanças reais de poder, alterando em alguns casos o quão úteis certas facções podem ser durante momentos cruciais. Por outro lado, progredir cegamente pode tornar a experiência bastante sem graça, reduzindo muitas das missões mais legais a uma série de tarefas básicas.

Cyberpunk 2077

  • As builds dependem muito de conteúdo opcional.
  • Lutas difíceis se tornam triviais com mais exploração.

Cyberpunk 2077 permite que os jogadores avancem rapidamente pela história se quiserem, mas penaliza essa escolha de maneiras sutis. Builds de personagem eficazes dependem de cibernética, vantagens e recursos que são obtidos principalmente através de serviços e trabalhos secundários, então ignorar tarefas fora do caminho principal resulta em um personagem frágil e com poucas opções de combate.

As missões da história também escalam em termos de intensidade e exigência, pois há uma suposição de poder que nunca é realmente comunicada. Assim como a própria trama, o jogo recompensa os “corres” laterais, fazendo com que a maioria dos conteúdos mais simples pareça tão importante quanto a missão principal a longo prazo.

Borderlands 4

  • O escalonamento global de nível fortalece inimigos iniciais no final do jogo.
  • Armas e builds otimizadas são muito mais eficazes.

Borderlands 4 não vê problema em os jogadores pularem direto para o final, mas o caminho até lá e o pós-jogo não são nada simples. Como os inimigos escalam em todo o mapa, mesmo após zerar o jogo, os jogadores ainda terão que competir com oponentes de nível alto até nas partes iniciais do mapa.

Uma grande parte do jogo é a otimização de modificadores, pois em vez de encontrar uma arma específica que é mais forte apenas pelos números brutos, é melhor caçar a combinação perfeita. Ao evitar o conteúdo secundário, os jogadores acabarão com um arsenal aleatório que pode ou não ser poderoso o suficiente para enfrentar o final do jogo, ficando travados até conseguirem equipamentos melhores para as grandes lutas.

Dragon’s Dogma

  • O entendimento tático é ganho pela repetição.
  • Mecânicas vitais são ensinadas através da exploração.

Dragon’s Dogma espera que os jogadores aprendam sobre seu mundo antes de tentar conquistá-lo, já que muitos detalhes, como comportamento dos inimigos e fraquezas elementais, são introduzidos organicamente através da exploração em vez de instruções explícitas.

Correr adiante sem entender esses sistemas leva a mortes frequentes e perda de recursos, o que acaba atrasando os jogadores a longo prazo. Em vez disso, é melhor se preparar e experimentar para construir uma base de conhecimento, o que deixa o jogador muito mais apto a lidar com a variedade de ameaças do mundo, ao contrário de tentar forçar a história principal até o fim na base da força bruta.

Assassin’s Creed Odyssey

  • As barreiras de nível estão ligadas à exploração.
  • O conteúdo secundário libera melhorias de equipamento.

Assassin’s Creed Odyssey estrutura sua progressão em torno da exploração regional e da conclusão de conteúdo. As missões principais escalam agressivamente, assumindo que muitos contratos e encontros com mercenários já foram concluídos pelo caminho, mas ao negligenciar essas atividades, os jogadores encontrarão barreiras artificiais de dificuldade que podem paralisar totalmente o progresso.

As melhorias de equipamento e a eficácia das habilidades estão igualmente atreladas ao conteúdo secundário, pois para alcançar os estágios finais das árvores de habilidade, os jogadores precisam fazer mais do que apenas correr pela história. Esse design reforça o conceito de amplitude sobre velocidade, exigindo que os jogadores se engajem com o mundo ao redor para manter o ritmo e evitar frustrações.

Days Gone

  • A progressão é centrada em mais do que apenas a história principal.
  • As hordas se tornam cada vez mais desafiadoras mais adiante.

Days Gone pune duramente os jogadores que priorizam o avanço narrativo constante, trancando muitos elementos cruciais de jogabilidade atrás de conteúdo secundário. Tudo, desde melhorias na moto até suprimentos de munição, está posicionado longe da estrada principal, o que significa que em vários pontos da jornada, os jogadores precisarão voltar atrás apenas para conseguir seguir em frente.

Mais tarde, existe uma expectativa de poder e conhecimento que o jogo impõe, e se os jogadores não corresponderem a ela, cairão rapidamente diante de novas ameaças inesperadas. Assim como em um apocalipse zumbi real, avançar sem cuidado pode custar muito caro, fazendo com que até mesmo pequenos desvios pela floresta pareçam caminhos significativos que valerão a pena no futuro.


O que acharam dessa lista? Comentem abaixo se acham que faltou algum jogo.

VIA:Gamerant
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